Mondes virtuels, inégalités et crises

Publié le par Pierre W. Johnson

Dans l'article précédent, j'analysais les relations entre mondes virtuels et écologie.
Un autre aspect à prendre en compte est bien sûr les nouvelles relations sociales créées par les mondes virtuelles. A ce propos, nous nous contenterons de deux exemples, tirés de nouvelles du Net. L'un illustre les nouvelles possibilités de participation et de rassemblement permises par Internet, et l'autre les relations persistantes entre inégalités réelles et virtuelles.

La montée en puissance des usagers

Des étudiants, rassemblés grâce au réseau social Facebook, ont fait plier la filiale londonienne de la banque HSBC, dont ils dénonçaient une décision jugée injuste.

L'entreprise avait en effet créé un programme de prêts pemettant aux étudiants de ne pas payer d'intérêts jusqu'à trois ans après la fin de leurs études universitaires, afin de les soutenir entre cette étape et leur premier emploi. L'institution ayant récemment stoppé ce programme, les étudiants sans un montant minimal dans leur compte ont dû payer des frais d'intérêt de 9,9% sur leur emprunt.
Des étudiants se sont donc rassemblés pour créer sur Facebook le groupe de protestation Stop The Graduate Rip-off!!!. Invitant les jeunes à boycotter la banque, ce groupe a rassemblé plus de 5800 membres.

La crise sur Second Life aussi

Pendant quelques mois, les mondes numériques n'ont eu qu'un centre de gravité: Second Life. Ce monde de synthèse, élaboré par Linden Lab, semblait tout cannibaliser: des campagnes publicitaires, jusqu'aux retransmissions d'événements sportifs. L'ampleur du phénomène était telle que des chercheurs du Massachussets Institute of Technology voyaient dans le logiciel de Linden les prémices d'une représentation en trois dimensions du web.

Pourtant, la "seconde vie" n'a rien d'idyllique. Le modèle économique du programme a des failles structurelles; pire, l'économie virtuelle est étroitement liée aux aléas boursiers de la vie réelle. En quelques semaines, Second Life a également perdu son principal appui: le soutien médiatique. Quand Time magazine classe Second Life parmi les cinq pires sites du web, le Los Angeles Times se plaît à narrer le départ des grandes entreprises de ces terrains virtuels. Telle la théorie des dominos, les simulateurs sociaux, ou metavers, vont-ils être entrainés l'un après l'autre?

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